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詳解影響VR頭盔定價的N個因素 定價策略

來源:網絡

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所屬頻道:新聞中心

關鍵詞:VR頭盔成本,VR成本,VR定價

      據一份由知名VR產業調研機構Greenlight VR公布的最新市場調查報告顯示——與2015年10月份相比,當前消費者最愿意購買的VR頭顯設備是三星的Gear VR,其次是索尼旗下的PS VR——相較于能夠帶來更好VR感官體驗的htc vive與Oculus Rift,人們似乎更加青睞于性能適中,且價格略低的產品。

      雖然此份報告的調查范圍主要圈定在經濟較為發達的美國,但就某一角度而言,這似乎更能反映一個在全球范圍內通用的消費者鐵則——除卻VR頭顯產品的自身硬件屬性外,一款(VR)產品能否最終為市場所接受并產生收益,價格絕對是至關重要的因素。

      那么,對于當前紛紛投身于VR頭顯硬件領域的眾多創業型公司而言,如何制定合理的產品價格,變得更受消費者歡迎,領先同行一步呢?小編將其歸納為:1.產品設計的最初市場定位;2.產品的研發周期及生產成本;3.市場競爭供需情況;4.地域差異、因地議價;5.人文環境、消費習慣的問題;6.當下產品未實現普及化、物以稀為貴;7.內容生態不全,可玩性不高;8.國家政策法規的支持。

      1.產品“價格”一切的開端源起于產品設計的最初市場定位。

      定位換句話而言,就是創業者在創業之前必須想清楚自己想做什么,是主打高端市場,還是投向低端。以當下的VR頭顯類型來說,主要分為三大類即PC設備、移動VR頭顯、一體機。

      PC設備主打高端市場,價格都在上百美元,就像當前主打的三大VR頭顯價格,PS VR售價399美元,Rift售價599美元,Vive售價799美元,折合人民幣都均在3000元以上。

      以Vive為例,用戶口碑最佳,但是在其用戶認知度上面,卻排不上前三,高昂的售價,讓消費者望而卻步,而且即便你擁有了一臺這樣的PC設備,你還得配備一臺高級別的主機,捆綁式的消費,讓許多消費者都無所適從。

      一體機,鑒于PC設備跟移動VR頭顯之間,屬中端級消費產品。較于PC設備捆綁式消費叫人吃不消,一體機就顯得親民許多,像大朋M2售價2999元,Pico Neo標準版售價3399元。產品構成既不需要像PC端一樣需要主機的支持,也不會像移動VR這種簡易的眼鏡盒子,需要手機才能進行VR體驗。

      其中移動VR頭顯,當屬門檻最低,技術含量成分最少的一種類別,列為VR硬件領域的低端級消費產品可謂是當之無愧。

      像谷歌Cardboard這類的眼鏡盒子,在購物網站上分別購買零件自行都能組裝,一套設備組裝下來,一般花費不超過30大洋。較于谷歌的這種低級別VR產品,三星的Gear VR可以說算的上是移動VR里的佼佼者,售價99美元的它,無論是從技術含量,還是從外觀,以及用戶體驗來講,都比同類型產品高出許多,而且在其消費者認知度排名當中,更是屈居首位,可謂是之于中高端級消費產品而言,都是毫不遜色的存在。

      這樣一來,在高中端產品之間,客戶群體認知度已有了較大的差異化。對于當下的創業者來說,產品初步的定位就顯得尤為關鍵。用戶是市場的最終決斷者,當下的創業者們更應該投其所好,以用戶的喜好作為指向標來定位自己該研發什么產品,或許這對于以后公司的發展來說,更能受益。

      2.產品定價需結合產品研發周期長短以及生產成本的高低

      因為成本只能告訴你最低的售價,但這并非適合的售價。你的價格必須根據你向消費者提供的價值,而非你付出的成本來制定。

      對于低端級產品研發來說,由于入門門檻的要求不高,一些原配件價格也就略顯低廉。國內許多硬件廠商都選擇從移動端VR入手,而這一類接入手機的眼鏡盒子,本質上跟谷歌的cardboard沒有什么區別,頂多就是一個更具手感的盒子,因為沒有什么技術含量,生產成本相對較小,相對的難度系數也不大。

      高端級產品就不像眼鏡盒子這么簡易,做工工藝以及零部件方面,都比眼鏡盒子要來的復雜。就以我們熟悉的vive為例,光看其外部零件構成就包括20余種:

      A、兩個發射器

      B、同步數據線

      C、發射器電源適配器

      D、安裝包

      E、接線箱

      F、接線箱安裝墊

      G、接線箱電源適配器

      H、HDMI電纜

      I、USB連接線

      J、耳塞

      K、備用緩沖墊(窄版)

      L、清潔布

      M、說明書

      N、三合一數據線

      O、兩個手柄控制器

      P、兩個Micro USB充電器

      當然頭盔的零部件構成才是重頭戲,比如說它的OLED顯示屏、Steambox主機、內置攝像頭、內置陀螺儀、加速度計和激光定位傳感器等等。我們都知道OLED顯示屏是VR頭盔的重要組成部分,是決定VR頭顯產品質量高低與否的重要因素,其質量越好,就表示視覺最佳浸入效果的清晰度越佳。vive采用雙OLED顯示屏設計,每塊屏幕可提供1200x1080分辨率的圖像,組合之后就能達到2160x1200的分辨率以及90Hz的刷新率。

      總體來說研發高端級產品比低端產品在人力、物力、財力都要比低端產品投入更大,而且產品的研發成型周期要比低端產品要長很多,之前就有HTC高管在某媒體的采訪說道:“我們的移動頭顯只有研發到自己滿意的程度,才會對外推出。”而其研發周期到底多長,我們不得而知,而今vive發行已有1年零3個年頭,售價799美元的它,價格似乎也有些合情合理了。

      3.市場競爭供過于求,產品定價從低;供少于求,產品定價從高

      產品的定價,一定程度上也由市場的供需情況所決定。當下VR很火,資本的持續注入,仿佛虛擬現實時代已經到來,但事實未必如此,人們對于虛擬現實的概念還很模糊,據Greenlight VR的2016 全球虛擬現實消費者研究報告顯示,在采樣的科技人群中,只有20%的人群親身體驗過VR設備。相較于智能手機和計算機市場的飽和,VR硬件市場還呈現出一片藍海的狀態。

      但是隨著多家手機廠商的涌入,給這片藍海市場注入了其新鮮的血液,卻也對根基不穩固的創業型公司形成了不小的沖擊。較于之前VR硬件產品市場的缺乏,如今已呈現出一片百花齊放的狀態,且生存之戰就此打響。

      在產業開始之初,是企業與企業之間的產品之戰,而今,隨著資金流的持續加注,慢慢就演變成產品的價格之戰。特別是對于當下來說,除開個別高端產品性能頗優之外,另外性能可以說是良莠不齊,創業者更應去了解競爭對手所提供的產品質量和價格,考慮比對手更為有利的定價策略,才能獲勝。最終勝負結果到底如何,就且看定價后各家的營銷手段了。

      4.地域的不同,因地議價

      全球共有224個國家和地區,國與國之間,地區與地區之間存在文化、收入水平的差異,以及對外來新技術的接受程度都大不相同等等。VR作為近兩年才火起來的一項新技術,人們對其的認識程度,還遠沒有達到像TV一樣,普及到千家萬戶。

      就拿美國在消費者認知度最高的三星Gear VR來說,其官網售價為99美元(折合人民幣為658元),而國內售價在某購物網站上最低為726元,最高為1566元,其中還不包括運費。

      地域的差異性,直接導致最終售價的不同,外加上一些黃牛黨的炒作,價格甚往上翻翻也是有可能。

      5.人文環境,消費習慣問題

      每個地區的消費習慣都有不同程度的出入,人們的消費行為、購買決策在很大程度上受到文化、社會、個人和心理等因素的影響。這些因素不僅能影響其對特定商品的購買,還作用于消費者信息搜集和價值判斷,漸而影響消費者個人的購買決策。何況是對于VR這個新產業,本身在產品推廣度上面就有明顯的不足,企業更應結合當地消費習慣,靈活營銷。

      而之于營銷這一點,三星就做的很不錯,像年初三星開賣的S7,就打著送自家Gear VR的旗號,來吸引消費者,這樣一來不僅增加了手機的銷量,對Gear VR也做到了一個很好的推廣,一舉兩得。這個舉措,看似給人一種虧本銷售的假象,其中的門道也只有三星自己知曉,畢竟對與移動VR的小成本,在智能手機上面的受益,才是最讓人為之看重的。

      6.當下產品未實現普及化、物以稀為貴

      VR當下雖然很火,但更多的是虛火,在產品普及上遠遠比不上智能手機以及電腦的傳播速度。

      恰而有句古話說的好:“物以稀為貴,”像Oculus 公司曾經打包票說 Oculus Rift 首批貨“絕對管夠”,但現在大家都知道牛皮已經吹破。HTC Vive 這邊,真正發貨之初,受到預定取消風波的影響出貨量也不大。究其原因,還是產能的嚴重不足。設備的供不應求,直接導致價格暴漲。

      據了解,原價 599 美元的 Oculus Rift 被炒到 1600 美元,折合人民幣 10336.6 元;原價 799 美元的htc vive 當初更是賣到 2000 美元的天價,折合人民幣 12920.8 元。在國內的電商網站上,Oculus Rift 的售價也同樣是在 10000 元附近,HTC Vive 因國內有發售情況反倒要好上許多。

      雖然產能在一定程度上會影響最終價格,但是在多方面因素的影響下,只因當地稀缺,而哄抬物價,也不為是一個上上之策。

      7.內容生態的不全,產品可玩性不高

      較于VR硬件市場的火熱,內容產出方就略顯蕭條,當下殺手級的應用軟件也還未出現。據GreenlightVR最新的一份報告指出,消費者對虛擬現實的興趣并不局限于游戲。除了游戲之外,消費者還愿意在旅游、娛樂、活動、家居設計和教育上使用虛擬現實。但是依據現在的具體情況而言,內容產出方遠未達到用戶的需求。對于VR硬件創業者來說,不僅要考慮產品定價后能不能獲得用戶的認可,在內容上,也應為用戶考慮進去。

      就以HTC與Valve聯合開發的vive為例,兩者分別是硬件制造商和游戲應用開發者,但是在游戲的可玩性方面,與Oculus的獨占游戲相比,需大打折扣,在硬件上雖說能給人提供極好的沉浸感體驗,但較某些內容的質量卻叫人不敢恭維。能增加用戶粘度的靠的不是產品,而是其所提供的內容能否吸引人。

      Oculus就很有先見之名,投資幾大游戲開發商,為自己的后續內容提供作保障,如:《Lucky’s Tale》和《Oculus Dreamdeck》等游戲,雖近日有報道指出,Oculus的獨占游戲在vive上也能玩,但也不排除其后續會繼續獨占的可能。

      現在大多數的VR硬件創業者,空有硬件技術,而無應用實力,且資金短缺,本身研發硬件就很燒錢,軟件更是叫人吃不消,唯一的解決辦法就是軟硬聯合,制造商與內容開發商一起共同開發,捆綁式營銷,從而提高定價。

      8.國家政策法規的支持

      由于價格涉及供應商、銷售商和消費者的利益。同時也對宏觀經濟發展產生重要影響,較于國外政府對于VR新領域的冷淡,國內就顯得重視許多。之前工信部就發布虛擬現實產業(VR)白皮書,讓我國的虛擬現實產業有了初步的規范。用14000多字講述了當前中國虛擬現實產業的發展狀況,并提出了相關政策,從國家層面上充分肯定了虛擬現實行業。

      而今的VR產業,就好比之初的電子商務,不僅能創造新的消費需求,還能引發新的投資熱潮,開辟就業增收的新渠道,除此以外,VR產業正在迅速滲透到各個領域,為各行各業注入新鮮血液,比如:醫療、教育、旅游、設計等等,給經濟發展提供新的動力支持。近年來我國電子商務發展迅猛,這都離不開國家政策的支持,如:降低準入門檻、合理降稅減負、加大金融服務支持、維護公平競爭等系列舉措。

      現今我國雖然專注于此領域的公司已有近百家,但對數團隊都是技術性的創業團隊,對行業的商業模式和應用方案并沒有成型的思考,產品化能力捉襟見肘。相較于創業公司的踏實研發,一些大廠就明顯僅靠著炒作概念來作為盈利的手段。因此,國內的相關企業呼吁應盡快啟動虛擬現實標準化工作研究,建立虛擬現實技術標準體系,規范行業發展。當行業越來越規范,在加上國內相關政策的扶持,相信國內的VR硬件創業商們會更加放開手腳,營銷阻力也就隨之降低。

      結語

      目前VR頭盔種類繁多,給了用戶更多的選擇空間,除開在硬件本身給人吸引力之外,如何在價格上,起到提升用戶粘度的作用,也顯得尤為的關鍵,基于已有的前車之鑒,創業型公司更應結合自身實際,制定出一套合理的價格體系,才能在市場上具備更大的競爭力。

    (審核編輯: 滄海一土)

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