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VR盈利方式都在這了 起底VR內容產業

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所屬頻道:新聞中心

關鍵詞:VR盈利方式,VR內容產業

      現在提到VR,都說“硬件已過,內容興起”。然而實際上這里面的一些玩法,一些門道,甚至一些坑,你還是要知道。

      VR內容直接把用戶從傳統形式上接應過來,好處是用戶規模的潛力一定很大,壞處就是體驗稍稍不到位就會被吐槽淹沒。整塊市場需要建立在硬件和技術的基礎之上。

    VR盈利方式都在這了 起底VR內容產業

      說到底,即便是VR內容也是一個巨大的領域。 內容類型豐富,產業鏈環節眾多,究竟從哪一點切入,又需要走什么樣的商業模式,在紛紜的內容熱潮中看清楚哪些是靠譜的,哪些是還需要積累的,甚至哪些只是營銷手段而已,都需要我們有足夠的分辨能力。

      1.VR公司日益增多,重心在內容領域

      僅在16 年 3 月有近 40 家企業涉足 VR,僅從數量上看已經超過了此前兩個月的總和(此前兩個月涉足 VR 的上市公司數目不到 30 家),其中有約10 家為持續跟進 VR 布局。

      而相比 16 年前兩個月企業蜂擁 VR 設備及硬件供應鏈的狀況,這一個月來公司在應用場景及內容層面的布局明顯加重,尤以涉及裝飾、旅游、培訓、文化娛樂等領域居多。

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      2.VR產業的盈利方式將逐漸改變

      硬件制作商在行業現狀下盈利能力略強于內容提供商。但從智能手機時代積累的經驗表明,優秀的開源系統會擁有更大的市場份額,優秀的閉源系統則擁有更高的利潤率。所以VR的盈利能力也需要逐步升級,從銷售硬件、積累用戶到依靠特色內容再到利用用戶行為數據對接服務盈利。

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      3.VR內容現有的盈利模式

      盡管目前 VR 產業的盈利模式或許還不足夠清晰,但 VR 內容層的盈利路線已經設計出。

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      目前有幾條路線或許能行之有效,讓內容方獲得市場的反饋。

      第一,將制作好的內容通過版權交易的方式獲得利潤;

      第二,可以通過自己制作內容的一部分IP 交給 VR做定制;

      第三,依然會有少量的內容付費觀看的模式,廣告貼片以及流量分成獲得市場反饋,只要能看到一部分的錢,那么就說明這個市場模式已經開始啟動;

      第四,線下體驗店,通過少部分付費體驗的方式,與線下體驗店進行分成。目前來看線下體驗是VR 盈利及回收現金流最好方式。

      4.VR內容的發展潛力巨大

      根據Goldman Sachs的預測,未來十年VR應用細分領域市場規模都會增長數倍。

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      未來十年內,市場份額最大的會是VR游戲,到2025年將會達到116億美元。爆發潛力最大的也是VR直播,2025年達到41億美元,是2015年的五倍多。當然以上還僅僅是未來十年的數據。VR作為平臺的影響力一定更加深遠,未來更多的VR應用模式也一定會誕生。

      5.中國VR重度用戶解析

      到2020年,中國市場VR的潛在用戶數將達到2.86億。而目前VR 重度用戶就接近百萬,他們偏好的內容前五位分別為巨幕電影、全景視頻、全景漫游、全景圖片、VR游戲。艾瑞咨詢的調研報告顯示最期待的VR 內容是視頻與游戲。泛娛樂內容是VR 用戶期待度最高的內容板塊。

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      6.最先興起的VR游戲

      VR內容的起步將先從游戲開始,幾乎目前所有游戲廠商都在關注于 VR 這一全新的領域,因為就游戲而言,將畫面體驗轉化為 VR 版本不存在太大的技術難點,積累的內容與素材也幾乎一致,但 VR 內容上若要有所突破,具有較高質量的游戲會更具優勢。

      根據Digital-Capital的預測,到2020 年VR市場總規模約 300 億美元,其中VR游戲占比過半;

      根據Superdata的預測,2016 年VR游戲市場規模達到51億美元,到2020 年游戲將占VR 軟件市場營收的 77%。

      由于國內外游戲市場特點存在顯著差異,所以VR游戲產業在國內外也要走不同的發展路徑:

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      國外:頭盔的使用場景和主機游戲比較類似。主機游戲占全球游戲 27%的市場份額,每年3-4 千萬臺的游戲主機銷量,接近 2 億的重度玩家,良好的付費習慣,豐富的第三方游戲產業鏈,高額的游戲投入,將為海外 VR的爆發提供優良的土壤。

      國內:VR 游戲將始于線下,普及于移動端。

      由于低消費門檻、高硬件配置及較好的體驗,線下體驗店的形式成為目前國內最先盛行并取得盈利的商業模式。國內 VR 體驗店從 2014 年開始逐漸成立,到現在全國范圍已經擁有超過2000家VR體驗館,起到了C 端用戶的早期教育。

      而手機盒子這種移動端 VR設備由于其低價因素將更易普及到C 端。

      國內目前VR游戲約有800款,在電腦端國內已經面世的VR游戲產品有500款左右,規模已經超過移動端,內容深度與游戲交互性也要更上一層樓。PC 端VR 游戲的發展前景已經受到市場的認可。但距離盈利還有很長的路要走。

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      7.最受期待的VR影視。

      根據多家機構的調研,影視位列用戶期待的榜首。相比于其他內容,影視擁有更為龐大的群眾基礎。

      按表現形式分為交互式與非交互式。非交互式又分為 3D 效果式、局部全景體驗式、全景體驗式。

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      現階段大部分影視內容(非全景交互式)對不同 VR 設備的適配能力和兼容能力更強、制作周期和成本更低,符合廉價入門級 VR 硬件設備的內容體驗,非常適合國內早期的VR 硬件市場,或會成為比游戲更快在C 端用戶中普及開來的內容形態。

      短片和動畫是目前最靠譜的VR影視內容!

      目前國內 VR 影視作品約 2700 款,內容比較淺的視頻短片占據了很大的比例。相對而言,視頻短片任何人都可以嘗試以自己的方式拍攝,因此會率先鋪開。目前,多家廠商如 GoPro、三星、LG 多家廠商推出360 度全景相機,拍攝、制作視頻短片要求要遠小于電影,同時因為成本與門檻較低,任何人都可以嘗試以自己的方式拍攝。各大視頻網站等平臺開設 VR 視頻專區,并組織相關的比賽,鼓勵VR 視頻的拍攝。

      而動畫制作與游戲有一些相通之處,技術已相對成熟,而且不需要考慮拍攝手法的問題。動畫有望成為最先成熟的VR影視形態。

      VR影視靠譜的參與者。

      盡管目前 VR 影視在制作、播放等技術上有待提升,解決只是時間問題,但我們要正視問題的存在。

      事實上目前可能只有一些好萊塢導演和獨立團隊以及一些創業公司在專注于 VR影視內容制作這塊。

      國外:以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。

      國內:則是創業公司更為活躍,如蘭亭數字、追光動畫、米粒影業、創幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru 等。

      平臺方:樂視、愛奇藝等相繼入場,但更多是以平臺方的身份尋求與 CP 的合作聯盟,除部分內容自制外,平臺方以內容運營為主。

      而所謂的VR 電影現在更多的是作為電影正片的“衍生品”出現,在點映場、首映禮等場合作為彩蛋,給用戶提供一種體驗上的增值,并且促進電影的票房銷售。

      VR 電影短期內無法成氣候的原因有三個:

      (1)能達到電影級要求的VR 拍攝設備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國內VR 影視制作團隊評價為“成像效果不達標”。

      (2)影視內容的制作,從語言到導演邏輯,對于影視制作團隊而言都是全新的概念,運用以往的經驗完全沒有辦法應對。這是大型傳統影視類公司無法轉型 VR團隊的一個重要原因。 VR視頻內容需要定制化制作,一些常規 2D,3D 視頻轉換為 VR 視頻的技術現在還處于偽概念狀態。

      (3)用戶教育還需要時間。

      8.最火的直播要如何VR化?

      相比影視,直播更有可能成為 VR內容突破口。主要有以下幾個因素:

      (1)直播內容的制作門檻偏低。技術要求相對較低,有全景視頻制作能力的團隊都可以參與。使用 180 度的全景視頻就可以享受到現場VIP座的體驗。

      (2)用戶對于直播的需求更顯性。VR 內容具有較強現場感和沉浸感,能夠到現場的觀眾只是很少一部分,大量想去卻無法去到現場的觀眾將很容易被轉化為 VR直播的用戶。

      (3)粉絲效應帶動消費意愿。VR 直播以演唱會、體育賽事、綜藝節目等內容形態為主。這些內容大多是圍繞明星的,而明星則有著強大的粉絲群,對應著的就是強大的消費意愿。

      (4)不需要像影視考慮表達手法。直播的焦點在場上的明星,會自然的吸引觀眾的注意力,而不需要像影視考慮如何引導觀眾。

      VR直播目前有兩種體驗方式:

      (1)用戶被動觀看,所看到的內容由導播決定;

      (2)用戶自己在多個機位中選擇要看哪一個。在拍攝時,機位大多圍繞明星,攝制組也會設計明星與機位之間的互動,這樣用戶在觀看直播時能獲得更好的現場感。

      VR直播目前遇到的問題:

      (1)直播受限帶寬及分發。目前VR 直播最大的受限原因,并不是技術而是網速帶寬技術的突破。VR 內容相比一般內容要大出 4 倍以上,如何分發到用戶手中將成為目前最大的課題。

      (2)硬件設備不達標,無法觀看多數賽事直播。硬件設備在刷新率和分辨率等指標上還無法達標,這使得用戶無法看清快速移動的球和球員,甚至會產生眩暈。因此,現階段賽事直播還不是最適合做直播的內容。目前只有籃球賽較適合做 VR 直播的,NextVR 也是以NBA直播為主。

      VR 直播走向 IP 爭奪不可避免。

      目前,國內參與制作 VR 直播的影視公司接近 30 家,大部分以 4 個機位以下的小型直播為主,能做到 8 機位大型直播的屈指可數。

      今年很多擁有直播內容資源和 IP 的公司都會加入VR 直播,比如即將開幕的草莓音樂節也將采用 VR直播。除了影視公司和視頻網站,一些電視臺也開始嘗試VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。隨著今后技術壁壘的降低,VR 直播也會不可避免的走向IP 爭奪。

      9.“互聯網+”還不夠,現在最紅的是“VR+”

      VR+不同行業的應用將會開發出新的市場。一方面從業者需要不斷積累,另一方面我們也能從中判斷出行業爆發的順序。

      上文中我們分別從幾個具體的內容類型做出了評判,根本的邏輯在于技術依賴,方法摸索,用戶接受程度。

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      10. to B模式的VR內容逐個分析

      VR+軍事幾乎是VR應用最早期的例子,朝未來發展看,我們主要看醫療、地產和旅游等方向。

      VR+醫療:

      市場規模方面,根據IndustryARC報告, VR/AR 醫療健康市場到2020 年將達25.4億美元,而根據 Goldman Sachs 的報告,VR 在醫療領域的市場規模到2020 年達到12 億美元,而在2025 年達到 51億美元。

      VR 在醫療領域的應用主要有三個方面:

      1)模擬訓練:從本質上來說還是視覺欺騙,通過視覺訓練+腦神經信息傳遞達到腦訓練的目的。如醫學仿真手術,一方面提升醫療新手們的技藝,另一方面可節約成本。

      2)心理治療、生理治療和康復治療:美國羅耀拉大學醫院就很忠實的在實踐這一想法,它利用一個名為“SnowWorld”的VR 游戲緩解燒傷病人的傷痛,這個游戲設置有虛擬的冰雪世界、冰冷的河流和瀑布,還有雪人和企鵝。病人可以飛躍冰雪覆蓋的峽谷或者投擲雪球,此時他們的注意力完全集中于冰雪世界,無暇顧及傷痛。

      3)虛擬遠程診療及直播。利用遠程醫療技術,即使邊遠地區的病人也可以得到經驗豐富的醫生的診治,特別是那些當地醫生無法解決的疑難雜癥。同時可以利用 VR 直播技術使邊遠地區醫生掌握前沿療法。

      VR+地產:

      使用VR的呈現方式主要有兩種:全景相機實拍實體樣板房與引擎實時渲染虛擬樣板房。

      使用VR展示樣板房的好處主要有三點:可以使客戶擁有更加真實身臨其境般的體驗,效率更高成本更低,還可以得到用戶的快速反饋。

      目前涉足VR 房產營銷的公司包括:

      午時科技(推出地產VR 三維交互系統)、指揮家(已與綠地、建發、方圓、當代、禹州等 10 余家地產開發商達成合作,完成了 50 余個虛擬樣板房項目的制作)、無憂我房(已推出超 30 個 VR 虛擬樣板間項目,收取費用 500 元/平米,成品期約 10 天) 、云燕安家(華燕房盟旗下云燕安家 2.0 開發的3D看房,以VR+看房的模式呈現)。

      VR+旅游:

      二者結合的路徑有兩條:

      一是體驗觀光視頻,能使用戶體驗后再做旅游決策、減少時間和物質成本,同時為旅游業挖掘潛在客戶;

      二是實時與無人機結合拍攝播放,帶領用戶感受無人機高空視角。

      VR 在旅游發展優勢在于:

      (1)將自然、人文景觀全景式呈現,極強的沉浸感滿足人們的獵奇需求。

      (2)節約時間與空間成本。不需要費心規劃旅游路線,隨時隨地體驗旅游的感覺。

      (3)突破條件限制。不需要擔心時差綜合癥、高原反應等,可以體驗深海、太空等難以到達的場景。

      在中國市場,VR 將從 B 端逐漸向 C端過渡,產業發展將始于線下。硬件廠商會最先受益,長久發展離則不開豐富且高質量的內容。其中有能力生產優質內容,同時與渠道平臺建立良好聯系的內容制作公司還是會表現出更多優勢。而這其中,內容本身,拍攝經驗,技術能力都是需要被考察的重點要素。對于內容產業本身而言,在這一波新技術興起的過程中,中國相關從業者與全球同步,屬于先發者。在全球內容產業都沒有摸索出VR最成熟的玩法前,一方面我們在同場競技,爭取勝出;另一方面,這也許會是一個最好的時機,來讓我們追趕前期留下的差距。

    (審核編輯: 滄海一土)

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